10 Kūrybiškumo žaidimai ir veikla vaikams ir suaugusiems

Žaidimai ir veiksmai, kuriais dirbsiu kūrybiškumą, kurį aš jums paaiškinsiu, padės jums paskatinti idėjų kūrimą grupėse ir pagerinti naujovių gebėjimus, kas dabar yra vis svarbesni.

Kūrybiškumas yra pagrindinė daugelio kasdienio gyvenimo veiklos priemonė. Pasak JL Moreno, psichodramos kūrėjo, yra gebėjimas naujoviškai išspręsti žinomą situaciją ir tinkamai išspręsti naują situaciją.

Šiuo požiūriu kūrybiškumas tiesiogiai nereiškia kažko naujo, daug mažiau novatoriško ar paradigmos keitimo. Tai tik vienas iš kūrybiškumo aspektų. Kūrybingumas, iš Moreno vizijos, yra labiau požiūris į gyvenimą. Pozicija, kuri taip pat yra įgimta, bet prarandama augant.

Štai kodėl kūrybiškumas tampa daugelio suaugusiųjų problema. Visuomenė nustato normų ir išankstinių nuostatų rinkinį, kuris, nesusipratimas, verčia žmones atsisakyti savo spontaniškumo ir kūrybiškumo. Tačiau, laimei, yra būdų, kaip susieti su tuo kūrybiškumu, kurį mes visi atliekame.

Taip siekiama ne išeiti į gatves, kad padarytume naujus 21-ojo amžiaus atradimus, bet žinoti, kaip geriau prisitaikyti prie kasdienių situacijų. Technika, dinamika ir grupiniai žaidimai dažnai yra labai naudingi norint maloniai ir prasmingai išmokti kūrybiškumo.

Tolesniame straipsnyje bus pristatyta žaidimų ir grupių dinamikos serija, kuri gali paskatinti gerokai pagerinti kiekvieno kūrybinį vystymąsi. Idėja yra iš jų paimti, ką jie tarnauja, ir keisti likusią dalį pagal savo poreikius. Tai reiškia, kad pasinaudokite šiais įrankiais naudodami norimą kūrybiškumą.

Šie veiksmai yra kai kurių pasiūlymų „ Atmósferas creativas 2“ variantai: „Julián Betancourt“, redagavo „Manual Moderno“. Jei norite įvaldyti kūrybiškumo meną, labai rekomenduojama įsigyti ir kruopščiai perskaityti visą šią knygą, kurioje yra beveik 250 metodų ir grupinių žaidimų.

1 žaidimas: parduodami absurdai

Įkvėptas žaidimo „realizuotinas absurdas“

Ją sudaro pieštukų ir tuščių puslapių kiekvienam dalyviui siūlymas ir jų paprašymas parašyti jame absurdiškiausią ir prasmę turinčią idėją. Kaip ir iš vienos sekundės į kitą, juos užpuolė sunkus beprotybė. Jie turėtų būti kviečiami rašyti be racionalizavimo idėjų, jų cenzūravimo ar vertinimo. Tiesiog paleiskite.

Kai visi parašė savo idėjas, lapai atsitiktinai platinami visoje grupėje. Kiekvienas turės savo rankose kitą idėją, o dabar užpakalinėje lapo pusėje turi parašyti vieną ar kelis argumentus, kurie gina šią idėją kaip protingiausią pasaulyje idėją ir parduoda ją taip, tarsi tai būtų puikus produktas

Kai kiekvienas įvykdys antrąją veiklos dalį, kiekvieno asmens įnašai yra skaitomi ir naudojami aptarti ir apsvarstyti rezultatus. Tai yra puiki veikla pastebėti, kad absurdas kūryboje ar kolektyviniuose kūriniuose gali duoti daug naudos ir gerų idėjų.

2 žaidimas: Begalinė malda

Įkvėptas žaidimo „nepaprasto šanso“ įkvėpimas

Tai yra kolektyvinės maldos kūrimas, kuriam kiekvienas dalyvis, savo ruožtu, prideda naują elementą, kol jis nebus atpažįstamas apie savo išvykimo vietą. Dalyviai gali būti paprašyti pasiūlyti pradinių bausmių idėjas, o tas, kuris jiems labiausiai patinka, yra pasirinktas balsuojant.

Tarkime, kad pasirinkta frazė buvo „Šalies arklys ir visą dieną“. Tada kiekvienas posūkis, kiekvienas žmogus gali pridėti būdvardį, adverbą arba praturtinti temą, veiksmažodį ar predikatą. Čia pateikiamas pavyzdys, kaip jis gali atrodyti (skliausteliuose skaičius, kuris nurodo kiekvieno tariamo dalyvio indėlį).

Elektroninis arklys (4) mėlynas (2), vadinamas Jerry (1) McDarwin (7), iš minų lauko (3) Bagdade (6), Australijoje (9), vedamas lažybų (5) žirgų lenktynes (11) ir uždirbkite daug (8) Neapolio makaronų (10), kurie valgyti (12) visą nepriklausomybės dieną (13), Will Smith filmą (14).

Kiekvienas dalyvis prideda savo indėlį naujoje eilutėje, kad galų gale galėtumėte perskaityti, kaip nuosprendis pasikeitė. Be įdomių ir kūrybiškų reikalavimų, tai yra žaidimas, kuris padeda įvertinti kiekvieno žmogaus pastangas ir indėlį į kolektyvinį darbą. Galų gale, galite kalbėti apie šiuos aspektus.

3 žaidimas: „Man patinka, nes“ grandinėje

Įkvėptas žaidimo „ieško daiktų ir metaforų“

Metaforų rašymas padeda padaryti mąstymą lankstesnį. Tačiau ne visada lengva juos parašyti. „Man patinka, nes“ tai palengvina šį darbą. Jį sudaro kažkas, kas save apibūdina užpildydama frazę „Aš esu kaip ______, nes ______“. Galėčiau pasirinkti gyvūno, objekto ar abstrakčios koncepcijos ir tada paaiškinti, kodėl taip yra.

Pvz., Pavyzdys galėtų būti „Aš esu kaip beždžionė, nes aš pereinu iš vienos idėjos į kitą“. Štai ką kiekvienas dalyvis atliktų per pirmąjį etapą. Tada turėčiau ieškoti pirmojo objekto, gyvūno ar koncepcijos metaforos. Pavyzdžiui, dalyvis turėtų užpildyti frazę „Beždžionė yra kaip ______, nes ______“.

Po to turėtumėte ieškoti metaforos, susijusios su trečiuoju žodžiu, o tada ketvirtuoju ar penktuoju, kaip grandine. Jums gali būti pasiūlyta maždaug 5 ar 7 minutės, kad sukurtumėte tiek daug „aš, kiek galiu“ elementų, kiek galiu. Ir tada jis bus paprašytas bandyti suvienyti visas šias metaforas į vieną apibrėžimą.

Šis žaidimas yra puikus šoninio mąstymo aktyvatorius, labai būtinas norint rasti sprendimus tais atvejais, kai atrodo, kad nėra. Tačiau ji taip pat turi pridėtinę vertę, nes ji yra labai palanki savęs pažinimo technika.

4 žaidimas. Pasaulio išradimas

Įkvėptas žaidimo „pakeiskime pasaulį“

Šiame žaidime idėja yra motyvuoti dalyvius ieškoti alternatyvių kasdienių daiktų, kurie atrodo nepakeičiami. Jiems bus pasakyta, kad jie yra išradėjai ir kad jie turi sukurti objekto pakaitalą, kuris įsivaizduotame pasaulyje, kuriame jie gyvena, niekas nesukūrė ar neišrado.

Pakeistinų objektų sąraše gali būti: tualetas, ledai, akiniai nuo saulės, pinigai, šaligatvis, lemputė, durys, pasagas, šepetys, internetinė paieška, baterijos ir kt. Jie turėtų būti skatinami ne cenzūruoti savo idėjų, nors ir absurdiški. Kiekvienas dalyvis savo išradimus sukurs atskirai ir integruos juos į grupę.

Tai ideali veikla, kuri turi būti naudojama prieš darbo sesiją, kurioje jie turi duoti gyvenimą idėjoms, kurios akivaizdžiai neįmanoma parengti, arba kai darbo grupės yra užblokuotos. Po veiklos galite apmąstyti kūrybinį aktą ir pakviesti rasti realaus šios grupės problemos sprendimą.

5 žaidimas: pasakų perrašymas

Įkvėptas žaidimo „pasakų keitimas“

Šio žaidimo idėja yra paprasta. Dalyviai kviečiami prisijungti prie 3–5 žmonių grupių, pasirinkti pasaką ir parašyti skirtingą jos versiją. Jiems suteikiamas ribotas laikas nuo 10 iki 15 minučių, o galų gale jie gali būti paprašyti jį atstovauti nedideliame žaidime.

Variantas būtų įdėti į dubenį kelis sulankstytus popierius, kiekvienas su pasakos pavadinimu, o kitame dubenyje - kelios sąlygos, kaip jos turėtų perrašyti. Perrašymo sąlygų pavyzdžiai būtų: „įrašykite jį kaip detektyvo istoriją“, „įtraukite į jaukią meilę“ arba „skatinkite anti-vertę“.

Pirmoji versija yra naudinga grupėms, rodančioms norą ir pasiryžimą vykdyti veiklą. Antrasis - grupėms, kurios yra labiau slopinamos arba yra pradiniame etape. Savo dviejose versijose veiklos tikslas yra pastebėti, kad net tradiciniai dalykai gali būti kūrybingi.

6 žaidimas: sintezės naujienos

Įkvėptas žaidimo „dainos“

Dalyviai bus paprašyti parašyti klaidingą informaciją, tačiau jie turi tai daryti vadovaudamiesi sinestetine gaire. Tai reiškia, kad jie turi žaisti, kad sumaišytų savo jausmus ir įsivaizduotų, kaip galima rašyti savo naujienas. Pavyzdžiui, būtų parašyta istorija, kuri skanėtų kaip aviečių guma.

Kitos sintezės idėjos naujienoms būtų: ", kad kvepia mėlyna", "parašyta lava klaviatūra" ", kad dainuoja kaip vidurių užkietėjęs naktinis balsas" ", kuris kenčia nuo baimės, kai skaitote kitą naujieną", "" rašė Antrą kartą prieš siurblio sprogimą „, kuris turi Onomatopoeia kaip vaiko skonį“, „jaučiasi kaip sekmadienio žolė“.

Kuo svetimesnis yra sinestetinės gairės, tuo geriau. Ir jei norėtumėte padaryti pakeitimus, galėtumėte pasiūlyti jiems tikrą laikraštį ir paprašyti jų pasirinkti vieną iš naujienų ir perrašyti ją pagal gautą modelį. Galų gale, yra perskaičiuoti įnašai ir ištirta patirtis, kurią kiekvienas turėjo (jei sugebėjo sumaišyti savo jausmus savo vaizduotėje).

Sintezė yra dovana, kurią turi labai nedaug žmonių, todėl šios veiklos tikslas nėra mokyti sinestezijos ar panašaus. Idėja yra perkelti asmenį į jutimo scenarijus, kurie labai skiriasi nuo įprastų ir gauti jį iš savo komforto zonos, nes galų gale tai yra kūrybiškumas.

7 žaidimas: žaidimo kūrimas

Įkvėptas žaidimo „dantų šepetėlis“

Dalyviams suteikiamas tariamo žaidimo modelis, tačiau jie pateikiami neaiškiais, netiksliais ir neišsamiais būdais. Tai, nes žaidimo tikslas yra tai, kad, remiantis šiomis gairėmis, dalyviai projektuoja likusį žaidimo laiką, įskaitant jo taisykles ir kitus elementus. Idėja yra ta, kad pradinės gairės yra šiek tiek absurdiškos.

Pavyzdžiui, dalyviai gali būti suskirstyti į 5 grupes ir nurodo, kad vienas iš jų būtų dantų šepetėlis, kitas - dantų pasta, trečiasis dantis, ketvirtas liežuvis ir penktasis dantų ėduonis. Nesakydami jiems nieko, kiekviena komanda susitiks 5–10 minučių ir suplanuos savo žaidimo taisykles.

Kitas etapas apimtų kiekvieną grupę, paaiškinančią savo žaidimo taisykles, kurių turėtų laikytis kitos grupės. Kai visos grupės turėjo pagrindinį vaidmenį arba, kas yra tas pats, kai visi žaidimo aspektai buvo žaidžiami, galima kalbėti apie patirtį ir apmąstyti.

Visuose kūrybiniuose darbuose visada yra žmonių, kurie atlieka lyderio vaidmenį ir organizuoja likusį komandą. Tai gali lemti ne lyderių pasyvią poziciją kūrybiškumo akivaizdoje: jie tik kūrybingi, kai jie to prašo ir vadovaudamiesi jų pateiktomis gairėmis. Šis žaidimas padeda pakeisti tuos vaidmenis.

8 žaidimas: pokštas maratonas

Įkvėptas žaidimo „colmos“

Čia dalyviai prisijungs prie 3 ar 5 žmonių grupių ir turės užpildyti nepilnų anekdotų sąrašą. Šie anekdotai negali būti paimti iš esamų anekdotų ir idėja yra ta, kad jie nėra tokie akivaizdūs. Anekdotai gali būti paimti iš klausimyno atsakymų modelių, tokių kaip „kas yra paskutinis šiaudai“, „ką jis sakė“ arba „toc-toc“.

Kai kurie aukštų pavyzdžiai būtų: maršrutizatoriaus, Dalmatijos, „Windows 10“, „Hitler“, nuotolinio valdymo pultas ir kt. Pavyzdžiai, ką jis pasakė, būtų: ką jis pasakė vienam dovanų maišui kitam, popieriaus krepšį į vystyklą, šunį kaului, mėsėdžius į veganą ir tt „Toc-toc“ pavyzdžiai. Kas tai yra? “Būtų: Santa, Olga, malūnėlis, aš ne, kas yra kas ir tt

Neišsamūs anekdotai pateikiami lape ir pateikiami apie 10 minučių, kad jie būtų kuo daugiau. Tada kiekviena grupė pasakoja anekdotus, kurie sukūrė likusią dalį. Kad veikla būtų linksma, idealas yra juokauti pokštams, o ne grupėms. Baigiant visas pokalbio versijas jis perduodamas kitam.

Daugumos žmonių patirtis yra ta, kad kiti, kurie kuria anekdotus, yra kiti, kurie rašo posakius, garsias frazes, knygas, filmus ... Kitaip tariant: „Aš nesu kūrėjas“. Ši veikla skirta kovoti su šia idėja. Kiekvienas gali būti kūrėjas, jei jis siūlo.

9-asis žaidimas: Nežemiško Nojaus skrynia

Įkvėptas žaidimo „Leiskite užbaigti gyvūnus“

Dalyviams sakoma, kad jie yra planetos, kuri skiriasi nuo Žemės, Noja, ir kad jie turi užpildyti arką su visomis tos vietos gyvūnų rūšimis. Surinktas mažose grupėse, jūsų darbas būtų sukurti skirtingus tos planetos gyvūnus. Jie kviečiami nutraukti visas galimas schemas ir leisti sau leisti absurdo.

Jei norėtumėte suteikti pagalbą ar įkvėpimą dalyvių kūrybiškumui, galite sukurti atitinkamos planetos aprašymą. Aprašymas turi būti keistas, absurdiškas ir sulaužyti, kad būtų pasiektas tas pats poveikis žaidime su dalyviais. Jiems gali būti leista piešti gyvūnus, jei grupė to pageidauja.

Galų gale kiekviena grupė paaiškina, kokius gyvūnus jie sukūrė, jų pavadinimą, elgseną, valgyti ir pan., Ir daroma prielaida, kad visų dalyvių gyvūnai plaukia į arką. Galutinis žaidimo etapas gali būti įsivaizduojamas, laisvai dalyvaujant, kas 40 dienų būtų panašus į visus tuos gyvūnus kartu. Kas atsitiktų?

Ši veikla padeda asmeniui atskirti nuo savo realybės patirties kaip kūrimo pagrindą ir atkreipia dėmesį į tai, kad viskas tarnauja kaip paskata kurti. Be to, tai yra veikla, kuri gali išlaisvinti vidinį dalyvių vaiką - vertę, kuri visada kviečiama į kūrybiškumą.

10 žaidimas: imituoja poras

Įkvėptas žaidimo „kur yra mano partneris?“

Į dubenį bus sudėti sulankstyti popieriai su gyvūno pavadinimais (paprastam variantui) arba objektams (sudėtingesniam). Kiekvienam gyvūnui ar objektui bus du. Kai kiekvienas turi savo vaidmenį, jie turi atvaizduoti savo gyvūną ar objektą per imitacijas, ieškodami poros, turinčios tą patį gyvūną ar objektą.

Siekiama, kad gyvūnai ar objektai, kurie nėra tokie akivaizdūs, imituotų, kad poroms būtų sunku atpažinti save. Kai poros tiki, kad jie save atpažino, jie turėtų tyliai sėdėti ir laukti, nekalbėdami apie savo gyvūną ar objektą. Jei jie tiki, kad kitas grupės narys yra jų tikras partneris, jie sustos ir prisijungs prie to asmens.

Kai visos poros jau buvo suformuotos, kiekvienas iš jų atskleis savo tikrąjį gyvūną ar objektą, nes dabar bus patikrinta, ar jie buvo teisingai sujungti. Tai, be to, kad atsipalaiduoja protas, idealiai tinka sulaužyti ledą ir pasiekti grupių sanglaudą, jau nekalbant apie tai, kad tai įdomus užsiėmimas.


Čia jūs turite. Dešimt dinamikos ir puikių ir įdomių grupinių žaidimų, kurie padės vėl sujungti kūrybiškumo kabelį, kurį visuomenė atsijungia tam tikru momentu be asmens pastebėjimo. Kvietimas yra juos įgyvendinti ir palikti čia atsiliepimus apie tai, kiek naudinga jie atrodė.